3D游戏引擎开发商Unity Software(U.US)于纽交所上市,市值近180亿美元

作者: 36氪 2020-09-20 10:45:36
Unity成立于2004年,是游戏引擎开发商,实时3D互动内容创作和运营平台为开发者提供了为手机、游戏机和网络创作3D游戏的工具,让开发者不必为每个平台编写代码。

本文来自“36氪”,文中观点不代表智通财经观点。

3D游戏引擎公司Unity Software(U.US)于美国时间9月18日在纽交所上市,Unity开盘价为75美元,较发行价涨44.2%,市值一度超200亿美元;收盘后Unity股价为68.35美元,较发行价上涨31.44%,市值为179.76亿美元。

此前,Unity于9月16日提交SEC的文件显示,公司计划以每股44美元至48美元的价格出售2500万股股票,高于此前每股34-42美元的价格区间,拟筹资12亿美元,拟于9月18日上市,并将于第二天开始公开交易。9月17日Unity把IPO发行价上调至52美元,高于前一天确定的44至48美元,为指示性发售价范围高端。预计发售股份数量为2500万桶,融资规模为13亿美元,估值为137亿美元。

Unity于今年8月24日提交上市申请,计划在纽交所上市,高盛和瑞士信贷为主承销商,股票代码为「U」。

Unity成立于2004年,是游戏引擎开发商,实时3D互动内容创作和运营平台为开发者提供了为手机、游戏机和网络创作3D游戏的工具,让开发者不必为每个平台编写代码。Unity总部位于旧金山,截至6月30日,共有3379名员工。该公司投资方包括DFJ、红杉资本和Silver Lake Partners。

一、占据游戏半壁江山,但依然亏损过亿美元

作为游戏圈最为重要的技术提供商,Unity上市也受到业内关注。

Unity已经在游戏界建立了自己的声誉,他们预估到2019年全球范围内,苹果应用商店和谷歌游戏的前1000款手机游戏中有53%,以及超过50%的手机游戏、PC游戏和主机游戏都是由Unity制作的。在2019年全球收入排名前100的游戏开发工作室中,有93家是Unity的客户。在截至2020年6月30日的6个月里,基于Unity平台开发的游戏平均每月可玩时间超过80亿小时。

Unity的平台帮助游戏开发者从拥有数百人的发行团队,到中小型独立发行商,再到独立的创作者,都可以快速高效地创建和运营高质量的游戏。Unity游戏可以一次性构建并在20多个平台上部署和操作,包括Windows、Mac、iOS、Android、PlayStation、Xbox、任天堂Switch以及领先的增强和虚拟现实平台。

在中国市场,根据Unity提供的数据,在中国约有300万开发者在使用它。从去年起至今,中国市场新发行的手游中有76%是用 Unity开发的。截至2019年底,基于Unity开发的游戏和体验已经在全球范围内覆盖近30亿台设备,在过去一年内,安装量超过370亿次。

不过,即使如此影响力,Unity在营收上并不乐观。资料显示,该公司在2019年的营收为5.418亿美元,净亏损为1.632亿美元。虽然亏损额较2018年的1.316亿美元有所扩大,但营收增长了42%。2020年前6个月,Unity的营收为3.513亿美元,净亏损5410万美元,亏损额较去年同期的6710万美元有所收窄。

这一财务数据并不在意料之外。游戏引擎行业赚钱的效率太低,重研发以至于成本很高、而且由于缺少同时兼具付费能力和付费意愿的客户。

一方面,游戏引擎是重研发,人力成本、研发成本高。此次Unity的招股书显示,2018年Unity在研究与开发上花费2.04亿美金,2019年研发费用约为2.56亿美金,截至今年6月30日,仅半年时间Unity研发费用为1.66亿美金。

另一方面,其实游戏行业本身付费能力有限。表面来看,有付费能力的主要是大厂,但由于大厂基本自研技术。以国内为例,虽然腾讯是Unity的客户,但腾讯的引擎也会自研。因此往往很难有足够的复购。

二、从理想主义者变身现实主义者,但Unity似乎并未走上正确的自救路

Unity显然也发现了自己很难从大厂身上赚到大钱,因此也开始打起中小游戏公司的主意,开始打击那些不按照使用协议购买付费软件而使用免费个人版的游戏公司。国内众多游戏及应用公司团队都有采用不按照使用协议购买付费版本的Unity进行开发,或多人使用同一个Unity商授权进行开发,这样会对为Unity的商业化游戏造成巨大的商业隐患,这也就难免引起Unity的反击。

据36氪了解,Unity有Unity pro专业版和Unity plus加强版,这两个版本中又都分别包含Personal个人版、Plus加强版、Pro专业版,其中Personal个人版是可以免费试用的,Plus加强版和Pro专业版是需要付费使用的。

据Unity的用户反映,个人版与Pro和Plus版本的功能相差无几,以至于大量本应购买付费版本的企业浑水摸鱼去买不需付费的版本,这就使得Unity的收入受到了大幅影响。不过,这一点也是因为Unity自身的版本功能设计不合理所致。

应对这个问题,Unity采取了对非法获利者长期采取封禁违法账号、向使用"盗版"引擎的公司发送律师函等一系列操作。

今年6月,Unity对用户最关心的十个问题作出了回应,在中国Unity给开发者社区的一封信中,针对封号问题,Unity大中华区回应道:按照软件使用协议,在公司环境中,是不可以使用个人账号来登录和使用编辑器的。如果您的个人账号被封,通常都是因为我们检测到您多次在同一商业开发环境使用个人版来工作。”根据Unity使用协议,“如果公司在过去12个月的整体财务规模超过20万美元,公司在做商业开发过程中,使用Unity进行开发的程序员和美术们,都需要使用正版的Unity Pro;如果公司的财务规模在过去12个月未达到20万美元,可以购买Unity Plus;只有学生、个人或者小团队其财务规模在过去的12个月低于10万美元,可以使用Unity个人版。(详细解读可以参考Unity 官网:http://Unity.cn”)

图片来源:Unity Software

但这一策略近年来似乎并未生效。一方面,中小游戏开发者怨声载道。中小游戏企业资金、技术各方面较大型企业略显逊色,所以很多中小游戏开发者在开发游戏时仍采用盗版软件。

另一方面,对财务数据的提升并不明显。Unity Technologies招股书中披露出来的财报并不乐观,从2018年至2019年都在持续净亏损,截至2018年12月31日和2019年12月31日及截至2020年6月30日的六个月,分别净亏损1.316亿美元,1.632亿美元和5410万美元。而且财报显示,操作解决方案则实际上是Unity整体收入的主要来源,涵盖了我们熟知的收入分成,以及多人游戏的服务费和Vivox的游戏跨平台即时通讯服务费用。2019年,收入增长的68%和27%分别来自操作解决方案和创建解决方案。现有客户方面自然是交叉兜售解决方案。

依靠游戏起家,但显然仅靠游戏游戏撑不起一家上市公司。过去几年,Unity也一直在拓展诸如影视、工业等领域。

Unity影视动画示例项目Film Sample Project,以便用户使用Unity创作线性影视内容,例如:游戏过场动画、短片或其它用例。该项目使用全新的高清晰渲染管线、Post Processing Stack V2、Timeline和Cinemachine,包含许多编辑器实用功能、自定义时间轴轨道,以及我们在用Unity创作影视动画作品开发所使用的实用工具。

在工业方面,Unity在VR和AR领域中也生产了很多设备,同时有越来越多的客户开始去尝试使用这样的一些设备,去应用到他自己的生产当中。而在XR这个平台里面,Unity有显著的优势,已经占据了很大的市场,剩下17%是特殊需求,他们开发用原生的C++这些去开发的。Unity在工业领域的客户包括汽车行业及供应商,建筑、工程及建造,航空航天,解决方案等行业的公司,这些客户买了很多Unity的许可证。比如,AEC和BIM等公司在用Unity做可视化。

这也体现在收购上。2019年Unity以1.234亿美元收购Vivox、5310万美元收购DeltaDNA,以及4880万美元收购Artomatix。2020年,Unity又以4680万美元收购Finger Food Studios。以上均采取现金和股票的形式收购。今年5月9日,Unity宣布收购加拿大技术服务公司Finger Food,拓展工业应用版图。8月中旬,Unity收购了Codice Software,以将版本控制引入实时3D工作流程,进入交互式内容创作(例如3D动画电影或具有特殊效果的电影)领域。此外,Unity收购了Codice,后者生产Plastic SCM,已在游戏、汽车、制造、零售和消费电子领域应用。

三、竞争对手EPIC雄心勃勃

同为引擎技术的竞争对手epic Games也是近十年来最负盛名的游戏制作团队之一,旗下的《战争机器》系列最为畅销,其团队研发的虚幻3引擎为无数的游戏制作团队所采用。2011年,EPIC Games发售的《战争机器3》引来了业界的广泛好评。代表作品另有《子弹风暴》、《堡垒之夜》等。腾讯曾在1012年对Epic投资3.3亿美元获得后者的40%的股权,今年7月10日,索尼投资2.5亿美元收购了Epic的1.4%股权,两次投资的对比可以看出Epic的估值大幅增长。

不久前,Epic就宣布虚幻引擎5可以支持PS5和Xbox Series X两款次世代主机游戏的开发。

从估值来看,Epic 在 2020 年接受新一轮投资后已经达到了 173 亿美元。这也是 Unity 在 2019 年估值的三倍之多。

此外,据Epic此前公布的财报数据显示,2019全年Epic商店就已盈利6.8亿美元,其中第三方游戏的收入就包括2.51亿美元,这也显示了作为游戏发行平台,在财务数据方面,Epic已经是成功的了。目前,Epic平台已经拥有了超过3亿账户,其中有1.08亿账户至少下载游戏(免费领取或付费购买),这也意味着其实际用户已超过了1亿。

虽然 Unity 也是做游戏起家,但很快转型专注于引擎业务。Epic 则不同,Tim 似乎更具有野心,在他的带领下,Epic 始终身兼游戏研发和引擎技术的双重角色,甚至在 Epic Games Store 上线后还多了平台方的标签。

《堡垒之夜》的横空出世让 Epic 无需顾虑现金流,大手笔的进行投资、 身兼多重身份也让其在资本市场有更大的想象空间。而 Unity 则是选择专注引擎,但每年亏损的业务也影响其不断进行融资输血。谈及Epic为何从游戏研发转型游戏引擎制作,Epic的创始人曾表示是为顺应行业变化,创新和改变业务模式。

SEC的文件显示,Unity在2019年的收入为5.418亿美元,但全年净亏损1.632亿美元。与2018年相比,营收和亏损均有所增长,2018年营收为3.808亿美元,净亏损1.316亿美元。Unity计划用IPO筹集的部分资金来偿还现有的1.25亿美元债务,并用于“一般公司用途”。

从财报资料来看,Unity业务规模仍比Epic小,但在Epic与苹果因抽成拉扯之际,Unity也在持续增长中,2020上半年营收为3.5亿美元,净亏损5,420万美元,虽然还未实现损益两平,但亏损幅度已较2019年明显缩小。

随着市场竞争升级,越来越多手游把使用 Unreal 引擎作为卖点,例如祖龙娱乐。但这并不代表未来所有游戏都需要使用 Unreal,市场上依旧有 Unity 的很大生存空间,来服务普通开发者。Ampere Analysis游戏产业分析师Piers Harding-Rolls认为,游戏市场的大小已不可同日而语,即使在竞争中大家也都能有所斩获。

据 Unity 此前披露的数据,Unity 在中国约有 330 万开发者。从去年起至今年上半年,中国市场 76% 新发行手游均是通过 Unity 引擎开发的。其中包括《帕斯卡契约》《龙之谷2》《剑网3:指尖江湖》以及《新神魔大陆》等。而Epic在去年对外表示,虚幻引擎在全球范围内开发者达到了750万,据外媒VentureBeat的消息,旗下的第一方游戏《堡垒之夜》(Fortnite)为公司的营收带来很大的贡献,在2020年4月一个月时间收入就高达4亿美元。

据悉,Epic Games在2019年营收为42亿美元,EBITDA利润7.3亿美元。预计2020年营收将达50亿美元,EBITDA将达10亿美元。

据东西文娱报道,Reports and Data数据显示,2019年,全球游戏引擎市场价值21.8亿美元,预计到2027年将达到59.6亿美元,在2020年至2027年的预测区间,复合年增长率为13.63%。Unity估计,2019年,超过1500万潜在创作者对于创造和运营的解决方案的需求,将提供约120亿美元的市场机会,到2025年将增长至超过160亿美元。

中国拥有全球最大的手游市场,公开数据显示,2019年中国手游市场收入为180亿美元,远高于美国的99亿美元和日本的65亿美元。同时,2019年中国手游用户规模达到6.3亿,ARPU值达到255元。

2019年GDC上,Riccitiello宣布,Unity将与腾讯进行合作,为“腾讯云”提供支持,帮助Unity的开发者们进入中国市场,也让更多好的Unity游戏被中国玩家们所喜爱。同时,Unity将会在腾讯的协助下进行《使命召唤手游》的开发,就在今年8月,该游戏版号已经过审。今年6月,Unity与腾讯云合作推出Unity游戏云,从在线游戏服务、多人联网服务和开发者服务三个层次打造一站式联网游戏开发平台。

(编辑:李国坚)

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