云游戏何时成为主流?

作者: 光大证券 2019-10-23 06:53:13
云游戏何时成为主流?——5G新娱乐之云游戏(一)会议纪要

本文来自微信公众号“EB传媒互联网”,作者:孔蓉 乐济铭。

会议及嘉宾介绍

随着前期5G牌照发放,一方面,物联网初具规模,5G终端也会陆续上市,5G应用端也在日益临近,并且市场规模更大,更受关注;另一方面,自8月起,如华为、微软、谷歌等互联网巨头和头部厂商已经或陆续开始测试云游戏平台,那么云游戏会是5G落地的最大应用吗?云游戏未来商业模式如何?5G和云游戏的市场规模和成长空间将会如何?

陈昊芝,触控科技董事长,互联网连续创业老兵,最知名的企业包括卓越亚马逊、IT168、爱卡、译言网等。

专家观点

一、公司背景

触控科技成立于2010年,投资方包括高通(QCOM.US)、迪斯尼(DIS.US)、GGV、北极光、红衫、新天域等,在过去9年中,主营业务为一部分是手机游戏和衍生的相关广告业务,其中广告业务于2017年出售;而另一部分的核心业务为Cocos游戏引擎。

当前,全世界有几十万个游戏研发团队,主要有三大游戏开发引擎公司,首先是估值为150亿美金的Unreal,其拥有自己的游戏爆款和游戏平台,为目前引擎类游戏公司中估值最高的。其次,是Unity,2019年最新一轮估值60亿美金。在手机游戏市场及VR、AR游戏引擎市场占有较高的占有率。触控科技子公司厦门雅基的Cocos游戏引擎全球市场占有率位居第二,也是该领域头部企业中唯一的中国公司。Cocos自2012年采用开源方式,为游戏开发者提供服务,包括网易(NTES.US)的《梦幻西游》《大话西游》、腾讯(00700)的《拳皇98》等诸多微信游戏、乐元素《开心消消乐》等中国非常众多的成功产品采用。由于引擎业务需要先于市场周期提前进行技术和产品布局,所以Cocos引擎在云游戏开发和服务和云游戏市场中具有一定的经验和积累。

二、云游戏什么时候会成为主流?

由于游戏市场的周期性,从端游到页游到手游,预计2022年云游戏会成为游戏市场主流。2025年云游戏市场有望成为主流规模预计超过3000亿,超过当时手游、页游、端游、小游戏的传统市场规模总和,相当于今天的手游。

对比10年前,3G拍照刚刚发放。而如今作为代际革命的5G低延迟、高带宽、资费套餐规模大(80-100G起)的特点非常契合云游戏的发展需求。

同样在10年前,云游戏从Onlive提出概念,到Onlive被Sony低价收购,再到Nvidia开放Geforce Now只是完成了主机为了向下兼容历代主机游戏,3A级PC游戏可以在电视上、低配PC上娱乐的需求。这是云游戏的早期阶段。转折点是2018年美国E3,全球最重要的3A游戏及主机、硬件厂商,包括intel(INTC.US)、AMD(AMD.US)、微软(MSFT.US)、育碧、暴雪母公司、EA(EA.US)等都宣布未来的游戏市场将进入云游戏时代。大嘴的育碧CEO甚至喊出,珍惜吧,PS5、Xbox2可能是人类历史上最后一代游戏主机。云游戏作为互动内容的总规模有望达到600亿左右。

三、云游戏的发展趋势

云游戏早期状态:运营商补贴、云手机模式。当今游戏主要运营在云端,在任何能够播放视频的终端上都能够运行,这也是为何三大运营商在5G上十分激进,当前云游戏用户平均每天70分钟,平均用户消费在30-50人民币,主要用户为终端低配但对游戏需求较大的学生;此外,三大运营商还有超过6000万的MAU的宽带电视,实际覆盖超过2亿用户。技术服务商、方案提供商和平台运营商提供主要服务。

然而,在海外模式上,以3A游戏和订阅模式为主要模式。SONY和微软、谷歌(GOOG.US)等巨头已经全面启动服务能力商用化,推出自己的游戏主机;而Facebook计划在2-3年内实现VR和AR的技术,更具技术挑战性;苹果目前采用游戏租赁服务模式。因此,在未来3-5年,云游戏市场最大的优势在于推动会员制和月费在买量模式下摆脱巨头用户黏性阻挡外来新竞争者的高壁垒。内容商也正在推动月费新模式变化,希望云游戏自带“包月”属性,如韩国已经将4G与内容捆绑。

四、云游戏的技术和硬件基础

在技术上,今年4月网易以5000万美金投资一个英国创业公司,这家公司的口号:“万人吃鸡”。而在云游戏技术架构下,未来一个房间、一个世界、一个宇宙可以同时容纳几千、上万、甚至百万级的用户,云游戏自带的“万人”属性,能够沉淀用户并延长游戏的生命周期,再辅以“月费模式”更加有利于游戏的研发和账号流通,就如同现在的端游,将有望一个爆款支撑上市公司多年。

如今的5G和云游戏端,通过观察海外的云游戏平台测试、腾讯和网易等头部团队搭建原生云游戏开发团队,预计明年能够出现云游戏爆款,虽然腾讯依然很可能是云游戏的主力,但在未来2-3年预计会是云游戏的窗口期,所以云游戏到底是更适合什么类型、如何设定和运营才能给玩家更颠覆的体验还是问号。

在搭载终端上,云游戏今天仅仅是运行环境上的升级,手机运行仅仅是便利的载体,但未来云游戏能够在VR、MR设备双4K显示镜片,120帧刷新,又不想带这个盒子、主机溜达的场景运行,在用户体验上大大提升。

Q&A

Q1:在市场空间上,未来5年云游戏预计的3000亿增长中支撑因素和主要图景如何?

A1:通过市场细分,我们可以将市场支撑分为多个种类。首先,我们现在看到当前B站和快手正在制作互动视频正是云游戏的早期的AVG形式,这种互动视频仅仅是人工选择的互动形式在未来未必能满足用户的体验需求,但会在进一步演化中会成为云游戏的一种形式。而另一种形式则是以PS4等为代表的3A游戏正在进入中国市场,会在未来以云游戏进一步提升用户体验,并且已经具有一定的固有用户。此外,云游戏还将基于类似传统休闲游戏的轻量级、多用户云游戏派生更多玩法。另外,在海外游戏市场中,许多游戏版号在获取用户上已经难以维系,但云游戏能够帮助游戏作为低成本模式获取用户,

在未来,更多看到的是基于如华为云、腾讯云等开源平台为开发者提供更好的服务,以创造原生云游戏。

因此,从云游戏的发展时间上看,早期以低成本获取用户为主;中期则需要开发和用户留存能力;长期而言,不仅需要有运营基础和早期用户基础,而且同时需要大IP支撑和适当的时机吸引更多用户。

Q2:以腾讯等游戏巨头为例,云游戏对当前游戏行业的格局和产业链会产生怎样的影响?目前A股公司是否有值得关注的公司?

A2:首先从产业布局上看,以腾讯为例,其目前布局的业务已经覆盖未来5年的产业资源准备,因此预计仍将占据产业超过40%以上的份额,同时结合对于新趋势的跟进和研发能力,未来甚至有望达到6-7成的市场占比。其次,从获客能力上来看,目前,世界的3A级游戏在中国的合作方主要为腾讯,这一业务将会是未来最稳定的云游戏用户通道。而在未来1-2年内的时间中,将会是云游戏重要的发展期,游戏内容的形式会有变化,但更关键的是抓住未来发展的机遇。但在A股中由于对利润的关注,目前结合现有信息暂未出现值得关注的公司,而作为美股、港股的头部厂商,更有可能提前布局,对近期的利润反而并没有那么关心。

Q3:从游戏行业角度,华为和腾讯在云服务方面各自具有怎样的特点和竞争优势?

A3:首先就现状而言,云服务在美国份额最大公司的是微软和亚马逊,中国则是阿里占据第一,华为和腾讯正在奋起直追。华为在长期而言的主要优势在于泰山服务器和鲲鹏CPU,是目前唯一的服务器端的ARM CPU,华为用了14年将其商用,对云游戏的轻量级服务上有望形成新的竞争力,不亚于当前其5G的优势。而腾讯则在游戏上的大用户和高负载能力,对游戏产业基本覆盖了每一个细节,以及团队的务实态度。而阿里作为交易平台,是当前中国区块链技术上最大,很有可能走出一条在数字生态、数字经济上与其他公司完全不同的道路,而阿里有望在未来云游戏先行落地的5G时代,将云游戏向其他分支扩散。

Q4:5G的高带宽和低延迟当前难面临怎样的技术难题?

A4:5G作为基站和终端的连接,因此在优化整个云游戏的延迟等环节的技术上是平均分布的,不必过于担心这一单一环节的优化。5G在带宽上已经优于4G许多,剩余部分的提升更多在和云服务厂商的连接上,而非5G技术上。

Q5:云游戏在提升用户上有何优势?在娱乐方面,字节跳动是否会在娱乐用户基础上对腾讯构成威胁?腾讯的竞争优势在何处?

A5:云游戏本质上增加了总用户规模和付费用户数量。云游戏能够将单服务器的用户提升至百万,使得服务器生态更好;另一方面,会员制和月费模式能够大幅提升付费率,以《王者荣耀》为例,已经能够达到30%的付费率。

在竞争格局上,首先,腾讯在全球游戏市场上的资源能够保证其在云游戏市场3-4成的规模;而腾讯的付费能力和付费通道能够让其自身的云游戏业务更加具有竞争力;此外,腾讯和网易游戏工作室虽然尚在追赶美国,但已经能够与其他三方团队拉开差距,从工具到研发流程、数据积累等已经难以替代;最后,腾讯的动漫、影业、文学等新创IP正在不断地积累加成,是未来云游戏取之不尽的素材库。

Q6:游戏内容开发商对Google等游戏产业相关公司的态度?云游戏与边缘计算等技术是否具有关联?

A6: 早在2018年,微软、动视暴雪、EA、SONY、育碧、任天堂在内的游戏头部游戏厂商已经明确全面转向云游戏,并明确未来的游戏将不再需要主机,而Google Chromebook在美国K12的教育设备市场市占率将近80%也在推动云游戏服务的落地。其实,云游戏的关键在于终端能够流畅地解码视频码流,提供终端设备更好的用户交互相应速度,与边缘计算没有特别关联,对设备端几乎没有过高要求。

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