Take-Two(TTWO.US)Q4营收利润均不及预期,巨头如何迎来第二春?

作者: 美股研究社 2019-05-14 18:16:42
该季度Take-Two营收增长至5.39亿美元,净利润则从去年同期的9085万美元下降至5680万美元。

本文来自微信公众号“美股研究社”。 

5月14日,美国发行商Take-Two(TTWO.US)对外发布了2019财年第四季度的新财报。根据财报内容来看,Take-Two在营收、净利润等核心数据上保持了一定同比增速,但均没有超出市场期待。受财报发布后的影响,Take-Two的股价一度下跌超6%。

回顾Take-Two前几个季度的财报来看,整体股价表现并不是很稳定,这也说明Take-Two的营收表现并没有让投资者很满意。随着全球游戏市场的竞争加剧,尤其是移动游戏市场占据的市场份额越来越高,这确实也让Take-Two这些老牌主机游戏企业面临不小的营收挑战。美股研究社通过解读Take-Two的这份新财报,帮助外界了解它在这个季度的游戏营收情况。

01、营收继续保持同比增长,但利润增速已明显放缓


根据Take-Two这份截止到2019年3月31日的财报来看,它在营收跟净利润这两个核心数据上保持了同比增长,对于主机游戏厂商来说,随着手游跟端游成为游戏市场的主角,其实主机游戏厂商要想提高营收确实面临不小的压力。

作为一家主营收入依靠贩卖单机游戏的游戏公司,Take-Two的营收对于各大主机厂商的旗舰产品依赖性很大,如果Sony的PS系列、PSP系列,微软的X-box360、X-box One等主机保有量都有不少的增长的话,这自然也会让Take-Two的营收提高不少。另外Take-Two自身也有推游戏作品,一旦能够发展成为IP作品也能让营收收入更为多元化。

具体来看,本季度Take-Two营收增长至5.39亿美元,而去年第四财季为4.530亿美元。经常性消费者支出(虚拟货币,附加内容和游戏内购买)比例有所增加,占营收的54%。净利润则从去年同期的9085万美元下降至5680万美元。

细分游戏业务,《荒野大镖客Online》、《NBA 2K19》、《文明6》NS版等的销量都超出预期,这也让Take-Two的数字销量额表现不错。净预订总额增长19%至4.884亿美元,而去年第四财季则为4.114亿美元。Take-Two首席执行官Strauss Zelnick表示, "我们预计2020财年将成为Take-Two的另一个强劲年份,由于Red Dead Redemption 2取得了非凡的成功,并且与2018财年相比有所增长,但目前预计运营结果将低于2019财年。"

回看Take-Two的股价表现,其实它的发展确实还是有点被动,过于依赖一些很受市场欢迎的游戏,可以说游戏的口碑好坏,销量多少,基本上决定了公司接下来一段时间的业绩和现金流情况。

根据Take-Two的财报来看,美股研究社发现它的营收重点主要来自于市场上最受欢迎的几款游戏作品,虽说这说明Take-Two在主机游戏市场还是具备一定的竞争力,但游戏都存在周期性,周期性是因为美国游戏公司的业绩通常与一些大型游戏的发布强相关,一两款游戏的销量通常能改变公司的股价走势。美股研究社通过分析Take-Two的新财报,也许能够让外界了解到它在这个季度的游戏营收表现。

02、未来营收增长面临不小的挑战 几大因素影响到它的玩家规模增长


对于主机游戏厂商来说,游戏作品仍然是吸引玩家的重要筹码,虽说Take-Two也有不少知名的游戏作品,但不得不说游戏作品其实都有一定的周期,一旦无法在全球引发现象级效应,自然也难以吸引到更多的玩家。因此,对于任何游戏厂商来说这是它们面临的共同问题,随着游戏市场的竞争越发激烈,Take-Two要想提高营收确实面临不小的难题。

1、移动游戏仍是全球游戏市场主流,它们的火爆对Take-two的冲击不小

Take-Two本季度财报最大的转变那就是进军移动游戏,并为iOS和安卓设备推出了多人在线益智类游戏Word Life,以及虚拟餐厅模拟经营类游戏Tasty Town,而这很大程度上反映了这家游戏巨头当下的忧虑。

之前,GamesIndustry发布了2018年全球游戏市场报告,该报告联合Newzoo、UKIE/GfK Chart-Track、IHS Markit、ICO Partners、Apptopia和Fancensus等游戏产业链相关公司发布的数据预测——2018年全球游戏市场规模约为1349亿美元。由移动游戏市场、主机游戏市场和PC游戏市场三大部分组成,分别占比47%、28%和25%。预测报告中最值得关注的部分,是移动游戏市场规模占比由去年的43%提升至47%。

虽说目前全球游戏市场的营收规模还是在保持同比增长,但移动游戏的市场规模占据的市场份额越来越高,这其实就压缩了主机游戏跟PC游戏的市场份额。该报告预测手机游戏年均增幅达到26.8%,PC和主机都将保持11%左右的增幅,到2021年游戏行业收入将会突破1800亿美元,而手游更是将成为一个突破1000亿美元的巨型市场。对于Take-Two这些主机游戏厂商来说,本身平台上的游戏作品吸引到的游戏玩家还是不及手游,要想提高营收还是需要后续能不断推爆款游戏。

2、荒野大镖客2被Take-two寄予厚望,活跃度有下滑目前表现难以成为扛鼎之作

《荒野大镖客:救赎2》10月26日,游戏正式发售,同年11月27日,游戏推出线上模式。目前可支持游戏平台为 PS4、和XBOX ONE。截止到2019年2月底,官方统计销量为2300万套。如此火爆的销量,却迟迟不见推出PC版的消息。虽说Take-Two的这款游戏目前表现还是不错,但跟《GTA Online》一比较,在玩家的日活用户上还是存在不小的差距,这也说明《荒野大镖客:救赎2》还是难以承担扛鼎之作的重任。

根据数据统计,尽管《荒野大镖客online》总体表现良好,但远没达到《GTA Online》的高度。不仅没达到,差距还很大:《荒野大镖客online》的收入只有《GTA Online》五分之一。而《荒野大镖客Online》今年一月的收入同比下降了14%。这款西部游戏,很显然并没有GTA那样广泛的受众。

对Take-two的管理层来说,想要扳回一城推出PC版,增加玩家活跃度,或许是改变目前困境的唯一选择。但目前PC版还未正式对外推出,Take-Two也难以进一步扩大玩家规模。

3、Epic Games的Fortnite在全球取得巨大成功,免费游戏对主机游戏存在不小的威胁

要说目前哪款游戏风靡全球,Epic Games推出的Fortnite当之无愧成为当下捞钱最厉害的游戏大作。据TechCrunch报道,广受欢迎的Fortnite: Battle Royale在2018年给其开发者Epic Games带来了30亿美元的巨额利润。之前媒体,在去年9月份Fortnite的游戏价值150亿美元,可以肯定地表示该公司现在已超过这个数字。

作为一款免费游戏,Fortnite在全球的杀伤力可谓很猛烈,虽然Fortic的确切玩家数量被Epic保密,但我们知道在去年6月份该游戏拥有超过1.25亿玩家,目前的游戏玩家还在不断增长。对于Take-Two这类主机游戏厂商来说,免费游戏对于它们来说造成的冲击力确实不小,毕竟要靠付费来带动营收增长会更难。好玩的免费游戏还是更能吸引玩家入坑,毕竟他们的成本投入方面要少。

4、科技巨头抢滩流媒体游戏市场,巨头将是合作方还是对手存在未知数

据摩根士丹利近日发布研报显示,科技巨头正在抢滩流媒体游戏市场。"谷歌、亚马逊和微软都在开发基于云计算的流媒体视频游戏平台,未来十年平台相继问世后,游戏市场规模将至少扩大4倍。"科技巨头为何对游戏市场这么高调?除了看中游戏市场这个蓝海,更为重要的是能够借此在这个领域将生态做大。

对于Take-Two来说,科技巨头做游戏有现金、用户、甚至是技术,它们入局这个市场其实自带很多竞争优势,因此可以预见到的是巨头加入后全球游戏市场的竞争只会越来越激烈。美国电子游戏开发商艺电游戏认为,连索尼游戏机Play Station4和微软游戏机Xbox One都开始跟随时代更替打造流媒体平台,因此主机很可能会寿终正寝。高盛同样认为游戏界正在经历重大的变革。如果游戏行业真的迎来变革,对于Take-Two这些老牌主机游戏厂商来说未来的发展面临更多不确定性。

03、后续将有不少游戏大作面市 游戏业务增长仍具备想象空间

其实外界对于Take-Two在未来的发展还是充满一定的期待,毕竟它在后续会有不少的游戏大作将会推出面市。现在Take-Two在营收上还是较为稳定,尤其是《GTA Online》为它贡献了不少的营收。在2019年第一财季的财报中,《GTA Ⅴ》的总销量已经接近1亿份大关,累计营收超过60亿美元,成为史上最"吸金"的单一娱乐产品。随着荒野大镖客online也在去年年底正式上线,虽说目前营收能力还不及《GTA OL》营收,但整体表现也还是可圈可点,后续也有可能还有一定的上升空间。

在今年2月份,有媒体发现,自R星上一个大作《荒野大镖客2》发售后,官网就有不少程序师招聘广告,虽然可能和《荒野大镖客OL》的后续开发有关,但这么多的职位更像是为一个完整的大作而准备的,媒体大胆猜测可能是《GTA6》。《GTA》和《荒野大镖客》是R星目前最吸金的两个IP,外界猜测新作是《GTA6》的可能性确实不低。有游戏业内人士表示:评价《GTA6》是史诗级的大作应该没有人会反对,本身期待值就很高的前提下,一旦它正式推出还是有很大可能性将Take-Two推动攀升到一个新的高度

《NBA 2K19》是另一个成功的IP,虽然营收不及另外两个IP大作,但它的表现依然强势,成为美国2018年最畅销的体育游戏,即使在全美2018年所有游戏的销量排行中,本作也能牢牢占据第三名的位置。Take-two为了提高在中国市场的存在感,也在积极跟腾讯展开合作,双方合作推出《NBA2K Online 2》。该款游戏的营销也不仅仅局限在体育迷这一方面,而是希望借助本身的包容性和融合性,借助体育比赛的多变与精彩,实现更大范围内的扩散。

今年5月份,2K和Gearbox在美国洛杉矶举办了《无主之地3(Borderlands 3)》的首次媒体试玩会,首席剧情设计师之一Sam Winkler、以及游戏的系统设计师Kevin Powell也在这次活动上对媒体公开了这个游戏大作的相关特色,进一步吸引了玩家的眼球。据美股研究社了解,《无主之地3》将于今年9月13日正式发售,到时肯定也能为Take-Two带来新一波的热度。对于Take-Two来说,后续能够接连为市场提供更多好的游戏作品,自然能够吸引到更多的玩家,能否让股价表现有好的涨幅,就看它的游戏作品能掀起多大的热潮。

很久以前,Take-Two就被称为质量超过数量的游戏开发商,他们希望尽可能长时间地进行游戏的开发,以便为玩家提供最佳游戏体验。如今GTA Online过于成功让Take-Two缺乏动力去开发新游戏,再加上Red Dead Online表现不佳消息,为这家公司接下来一年的发展造成隐忧。

作为全球最出色的游戏开发商,十年磨一剑终究能赢得市场青睐,如果GTA 6发布,Take-Two的增长将不费吹灰之力。

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