腾讯控股(00700)第三季度净利润322.54亿 环比增15%

作者: 智通转载 2022-11-16 17:04:51
腾讯控股2022年第三季总收入为人民币1400.93亿元,环比增5%;净利润399.43亿元,环比增115%;经调整后净利润为322.54亿元,环比增加15%。

腾讯控股(00700)2022年第三季总收入为人民币1400.93亿元,环比增5%;净利润399.43亿元,环比增115%;经调整后净利润为322.54亿元,环比增加15%。

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2022年前三季总收入为人民币4095.98亿元,同比减少2%;净利润819.75亿元,同比减少37%;经调整后净利润为859.38亿元,同比减少13%。

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腾讯公布二零二二年第三季业绩

香港,二零二二年十一月十六日– 中国领先的互联网增值服务提供商——腾讯控股有限公司(“腾讯”或“本公司”,香港联交所股票编号: 00700)今天公布截至二零二二年九月三十日止第三季未经审核综合业绩。

二零二二年第三季业绩摘要

总收入:同比下降2%,按非国际财务报告准则[1]的本公司权益持有人应占盈利:同比增长2%

总收入为人民币1,401亿元(197亿美元),较二零二一年第三季(“同比”)下降2%。

非国际财务报告准则,撇除若干一次性及/或非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩:

-经营盈利为人民币409亿元(58亿美元),同比持平;经营利润率与去年同期持平为29%。

-期内盈利为人民币334亿元(47亿美元),同比增长3%;净利润率由去年同期的23%上升至24%。

-期内本公司权益持有人应占盈利为人民币323亿元(45亿美元),同比增长2%。

-每股基本盈利为人民币3.381元,每股摊薄盈利为人民币3.306元。

国际财务报告准则

-经营盈利为人民币516亿元(73亿美元),同比下降3%;经营利润率与去年同期持平为37%。

-期内盈利为人民币388亿元(55亿美元),同比下降3%;净利润率与去年同期持平为28%。

-期内本公司权益持有人应占盈利为人民币399亿元(56亿美元),同比上升1%。

-每股基本盈利为人民币4.187元,每股摊薄盈利为人民币4.104元。

§期末总现金为人民币 3,156 亿元(445 亿美元)。

董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“在第三季,我们积极适应新的行业范式而进行的调整初见成效。我们在视频号中推出信息流广告,在国际游戏发行上取得突破,并通过降本增效措施,重新聚焦核心业务,有效控制成本增长。因此,我们的非国际财务报告准则盈利在经历了四个季度的下滑后,重新实现了同比增长。凭借我们广泛的用户触达,以及小程序和腾讯会议等产品,我们在关键用户场景服务社会,助力线下产业数字化。我们具有韧性的业务,多元化的现金流,充足的现金储备以及具规模的投资组合,使我们能够在战略增长领域及创新上持续投入,并同时回馈股东。我们将分派所持有的大部分美团股份,这项投资已为我们创造了在战略和财务上的可观回报。”

二零二二年第三季财务分析

增值服务业务二零二二年第三季的收入同比下降3%至人民币727亿元。于持续进行的后疫情时代行业正常化期间,国际市场游戏收入增长3%至人民币117亿元,或以固定汇率计算增长1%。于本季,《VALORANT》稳健增长,我们成功推出了《幻塔》并扩展于Miniclip旗下的游戏组合,而《PUBG Mobile》的收入减少。由于行业过渡性的挑战导致付费用户减少,本土市场游戏收入下降7%至人民币312亿元。就单个游戏而言,受自二零二一年九月起生效的未成年人保护措施影响,《王者荣耀》及《和平精英》的收入减少,而《英雄联盟手游》、《重返帝国》及《英雄联盟电竞经理》等最近推出的游戏收入增加。社交网络收入下降2%至人民币298亿元,反映了我们的视频号直播服务及音乐付费会员服务的收入增加,而音乐直播、游戏直播及我们的视频付费会员服务的收入减少。

网络广告业务二零二二年第三季的收入同比下降5%至人民币215亿元。同比下降比率较上季收窄,由于游戏、电子商务及快速消费品行业的需求改善以及源自二零二一年的若干行业特有不利因素的逐渐消退。社交及其他广告收入下降1%至人民币189亿元,反映出若干行业广告需求持续疲软,被视频号中信息流广告的强劲需求所抵销。媒体广告收入下降26%至人民币26亿元,反映出腾讯视频广告收入减少,乃主要由于受欢迎的电视剧投放较少,且去年同期举行了东京奥运会。

金融科技及企业服务业务二零二二年第三季的收入同比增长4%至人民币448亿元。受益于线上及线下商业支付活动的恢复,金融科技服务收入同比增速较上季有所提升。企业服务收入同比略有减少,反映我们持续致力于缩减亏损项目。

二零二二年第三季其他主要财务信息

EBITDA 为人民币431亿元,同比增加1%。经调整的EBITDA为人民币486亿元,同比减少1%。

资本开支为人民币24亿元,同比减少66%。

自由现金流为人民币276亿元,同比增加15%。

于二零二二年九月三十日,本公司的债务净额为人民币273亿元。我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值为人民币5,325亿元(750亿美元),我们未上市投资的账面价值为人民币3,395亿元(478亿美元)。于第三季,本公司于香港联交所以约人民币118亿元的总代价回购约4,284万股股份。

经营数据

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业务回顾及展望

通信及社交

我们凭借微信广泛的用户触达及小程序的便利性助力实体经济。小程序服务了更多商业与民生服务应用场景。小程序日活跃账户数突破6亿,同比增长超30%,其日均使用次数实现更快增长,同比增长超50%。我们加深了小程序在食品饮料、服装、商场百货等主要行业的应用,这些行业的线下商户与品牌方正愈来愈多地将其会员与积分系统与小程序结合,并通过小程序建立多渠道零售体系。用户借助健康码小程序进行健康与行程验证,自年初至今累计访问量已超过3,200亿次[1]。

QQ方面,我们与Gucci及KFC等品牌方合作打造超级QQ秀虚拟空间,为用户提供沉浸式互动体验。此外,用户亦可向更广泛的社群展示及分享其个性化的虚拟聚会空间。

数字内容

我们的收费增值服务付费会员数同比下降3%至2.29亿。由于内容排播延后,腾讯视频付费会员数小幅降至1.20亿,但得益于会员价格调整的积极举措,ARPU有所提升。我们推出了备受欢迎的定制剧,例如《星汉灿烂&月升沧海》,其播放量在中国在线视频平台中排名第一[2]。

本土市场游戏

我们执行了全球领先的未成年人[3]保护计划,已全面符合中国的法规要求,并营造了更为健康的行业环境。二零二二年七月,未成年人游戏时长同比下降92%,未成年人在我们本土市场游戏时长的占比为 0.7%。尽管行业仍受到二零二一年九月出台的未成年人保护措施影响,我们的成年用户基础与用户参与度表现强韧。二零二二年九月,我们的个人电脑游戏及手游成年用户日活跃账户总数实现同比双位数增长;个人电脑游戏及手游成年用户总使用时长实现同比单位数增长。

我们正在成功地延续旗下领先游戏系列的生命周期,例如《穿越火线》。我们于十四年前发行《穿越火线》个人电脑游戏。由于我们在“玩家对战环境”(PvE)模式及“排位”模式等方面的创新,《穿越火线》仍为中国个人电脑游戏领域领先的第一人称射击游戏,其今年前九个月的流水实现高单位数同比增长。二零一五年,我们发行了由天美工作室群自主研发的《穿越火线手游》,显著拓展了该游戏系列中国玩家总体规模,即使在我们发行众多其他成功的第一人称射击游戏后,《穿越火线手游》仍为中国以玩家使用时长及流水排名前十的手游[4]。

国际市场游戏

在游戏开发方面,我们正在延展旗下自研游戏系列的市场领先地位。Riot Games凭借其作为电竞行业先驱者的经验推动《VALORANT》冠军赛成为战术射击品类观看时长最高的电竞赛事[5], 扩大了《VALORANT》的粉丝群并使其在二零二二年第三季流水创新高。二零二二年十月,Supercell发布了《部落冲突》至今最大规模的内容更新,提升了用户参与度及游戏内消费。自二零一二年推出以来,《部落冲突》常列全球年度流水最高的策略类手游,其二零二二年至今流水亦保持排名第一[6]。

在游戏发行方面,我们通过两部新游戏的成功发行实现了突破,体现了我们的国际品牌Level Infinite在本地化内容营销及用户小区管理方面的能力。我们于二零二二年八月推出的开放世界大型多人在线角色扮演游戏《幻塔》,成为本季全球日活跃账户数排名第二的大型多人在线角色扮演游戏[7]。《幻塔》亦于竞争最激烈的市场获得商业成功,本季在日本市场同品类中流水排名首位,在美国市场同品类中流水排名第二11。二零二二年十一月四日,我们推出了一款集合了动漫元素的科幻主题角色扮演射击游戏《胜利女神:妮姬》,推出后在全球全品类手游中按流水排名第一[1]。《胜利女神:妮姬》由我们参与投资的韩国工作室Shift Up开发,体现了我们利用自身发行专业与资源支持小型创意团队的能力。

网络广告

广告主对视频号信息流广告需求强劲,尤其是快速消费品行业广告主。视频号广告与我们现有广告业务是互补的,并为我们带来增量的广告业务收入。除去视频号收入,微信广告收入亦实现同比增长,其中小程序广告收入增长迅速。

金融科技

随着食品杂货、餐饮服务及交通出行行业的显著增长,我们的商业支付金额于二零二二年第三季录得双位数同比增长。

云及其他企业服务

由于我们缩减亏损项目并专注于自研产品,收入同比略有下降,但毛利同比大幅提升。我们积极助力非互联网行业拥抱数字化转型,特别是过去发展模式偏重线下的行业,其相关收入占比提升。例如,腾讯专有云企业版支持客户在其私有云上集成和部署我们的公有云产品,满足了倾向将数据部署在私有云的银行与政务行业等客户在安全与合规方面的需求。医院、学校等公共部门组织正愈来愈多地使用我们的核心SaaS工具,促进高效协作及远程教育。

[1]来源:data.ai,二零二二年十一月四日至二零二二年十一月十四日期间

本文编选自“腾讯自选股”;智通财经编辑:李东敏。

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