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IPO实录|心动公司(02400):未来自研游戏将与Tap Tap有更近一步的融合

2019年12月2日 15:50:39

11月29日,心动公司(02400)在香港召开全球发售新闻发布会。心动公司旗下的Tap Tap按2018年平均月活跃用户计算,为中国最大的游戏社区及平台,与集团的自研网络游戏有强大的协同效应。心动公司的执行董事兼董事会主席黄一孟向智通财经APP表示:“我们和开发者、玩家站在一起,让游戏和社区形成良性循环,这将帮助我们创作出更加优秀的游戏。”

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据智通财经APP了解到,心动公司计划发行6360万股H股,其中约10%于香港发售,90%国际配售。公开发售时间于11月29日到12月5日,招股价范围介乎11.10港元至15.80港元,每手200股,公司预计会从12月12号正式挂牌。

以发售价中位数13.45港元计,扣除上市各项支出后,心动公司预计筹得7.696亿港元。其中35%将用于开发游戏及游戏相关技术,提升游戏品质;30%将用于开发Tap Tap;15%将用于扩展游戏发行及营运业务,包括把中国的优秀的游戏带到海外市场,以及把海外的优秀的游戏带到中国市场;10%将用于战略性投资及收购;10%将用于公司一般运营事务。

以下是智通财经APP整理的心动公司全球发售新闻发布问答实录。

问:心动公司和基石投资者字节跳动有合作吗? 

答:关于我们的基石投资人的合作,因为其实字节跳动是一个非常棒的公司,它在全球范围有大量用户群体。其实说我们两家公司之间,我们的产品是有非常强大的互补作用,对于字节跳动来说,他们也非常期望能够在游戏领域能够有更多的发展,所以我觉得未来两家公司之间一定会有非常积极的合作。

问:想请问一下未来来毛利率或净利率会是什么水平?

答:实际上从我们公司的招股书里面看出来,我们主要是两块业务,一块是游戏业务,它的毛利率水平目前是在60%左右。另外一块是来自Tap Tap的信息服务业务,这块的毛利水平大概在90%左右。 

在游戏业务方面,一般来说自研的游戏的毛利水平会比较高,代理的游戏的毛利水平会略低一点。目前我们的收入组合是60%的收入来自于自研的游戏,40%的收入来自于代理的游戏,所以游戏的毛利会随着收入组合的变化而变化。如果我们自研的游戏能够取得很大的成功的话,毛利还是有可能进一步提升。同样Tap Tap有着非常高的毛利水平,如果该业务收入能够进一步增长,它的收入占比也能进一步增长的话,同样也会对于我们的毛利水平有一个正面的提升作用。 

问:随着中国加强对游戏的监管和审批,你们积极拓张海外市场,可以说说心动公司如何扩张吗?

答:我会觉得未来海外是一个潜力非常巨大的市场。这当中最大的一个原因是中国国内的游戏市场不断发展,我们研发的竞争力,以及我们在单款项目所能够投入的产品研发预算,其实已经在手游领域,在全球范围内已经远远领先于很多国家了。所以未来我觉得不管是我们公司还是其他中国游戏公司,我们都会利用游戏研发的规模效应。在全球范围内我们的产品会越来越有竞争力,所以未来我们对于海外市场的扩张是非常期待的。

其实我们现在的游戏收入,海外市场已经占到了60%以上了。在未来我们公司做的游戏也都是立足于全球化,我们自研的游戏都希望在全球范围内受到玩家的喜爱。

问:心动公司怎么评估国内限制18岁以下年轻人上网玩游戏时间的影响?

答:对于未成年人保护国内的条例,其实我本人作为一个家长,我自己的孩子也很喜欢玩游戏,我本人也会鼓励他们玩游戏,但是有一个合理的时间分配是非常重要的。所以站在我们的角度会觉得这样有利的条款作为引导,会让整个市场更健康发展,让游戏厂商跟孩子和家长之间能够建立起一个更有效的联系。而且我们对于自己的数据的判断来看,这方面其实对我们现有产品的影响是非常小的,因为我们很多产品的设计当中,不管是他的付费额度,还是游戏的时长等等,都会把如何更有效保护青少年考虑进去。 

问:未来公司在计划成本投入的时候,销售的占比会不会是进一步上升?然后研发费用会提高吗?

答:在费用率方面,其实过去几年我们费用率是比较稳定的,在未来我没有看到什么因素会使费用率产生很大的一个变化。

问:目前自研游戏有10个,未来会不会加大自研游戏投入? 

答:我们自研游戏肯定是会在未来持续的做更多的投入的,但是这种投入它不一定是研发团队数量上的增长,其实还是取决于未来整个发展和商业上的机会。我们现在从管理层的角度,我们的精力和关注点确实在自研游戏上投入比较多,我们也会觉得这是未来一个非常核心的竞争力。

问:未来Tap Tap的增长会怎样?会不会有战略上的提升?

答:从过去几年的表现来看,Tap Tap是我们收入增长速度最快的一个板块,现在2019年前5个月是17%的一个占比,我们是希望能够尽我们的所能去保持增长的势头。同时除了增长之外,其实我们还有一个更重要的事情,我们会加大我们游戏板块以及Tap Tap板块的融合,从而产生越来越多的协同效应,成为不断正循环的一个商业模式,从而产生更大地增长动力。 

问:公司的游戏平均寿命是多少呢?

答:在游戏的平均寿命方面,其实我们公司的游戏一直高于业界平均水平的生命周期。比如说,在2011年的时候,我们当时有一个很火爆的页游叫《神仙道》,直到今天《神仙道》依然贡献了不少的收入跟利润。然后我们公司自主研发的第一款手游叫《横扫千军》,是在2015年推向市场的,今天它依然保持了一个不错的热度。从过往的情况来看,其实我们公司也是比较注重游戏的迭代更新以及长期运营的这么一个情况。 

因为我们最开始的那款游戏到现在也还在运营,所以我们还没有经历过一个主要的游戏走到不能运营的情况的地步。

问:公司有多少人专注于自研游戏的开发?

答:目前来说,我们公司大概有1100名左右的员工,其中研发人员大概有700名,专注于游戏研发的人员大概有500多名。然后这500多研发人员分为8个游戏研发工作室,以及一些跨工作室支持部门,比如说引擎研究、美术支持。

问:公司的平均月活跃用户较快速的增长,但是付费的用户自从2017年就开始不断下降,然后付费的转化率到2019年前三季度只有3.34%,想请问一下公司怎么应对新游戏上线以后用户货币化转化缓慢的问题呢?

答:其实不同类型的游戏有不同的适应的人群,也对应着不同的消费能力。大家从数据上看到的是一个公司整体产品的总数量,大家所看到这样一个变化,主要是因为我们之前上线了一款相对偏年龄层,或者偏年轻用户的产品。因为这样的产品带来了大量的新活跃的用户,但是这类产品的付费率和付费额度相对于其他传统的产品会偏低一些。但对我们来说不是一个坏事儿,这不代表我们用户的付费能力下降了,而是代表我们服务了更多类型的用户,我们产品覆盖更广,只是这样而已,我觉得这对我们来说是一个非常积极的情况。 

问:Tap Tap收取开发商的费率较低,大概就是5%左右,如果一方面想把Tap Tap货币化,另一方面又不想对开发商高收费,你们怎么做到呢?

答:这个问题其实很关键,我们的商业模式本质上跟类似于Steam的平台有非常大的差别,就是我完全不从用户在游戏当中付费的百分比中抽成,刚才提到5%可能是针对我们一些付费游戏的比例,其实我们大部分的游戏是0%的,我们完全不参与用户付费的过程。为什么我们公司和Steam有最大的不同,还是在我们的收入来源是靠Tap Tap的广告的销售。而且从我们现在数据来看,加上之前几年的快速增长,其实广告销售是一个非常有潜力,而且具有增长点的收入来源。也是以此为信心,我觉得我们以后完全不需要去动到开发者在Tap Tap上面的游戏收入,靠自己的广告是完全能够覆盖。而且对于开发者来说是一个非常灵活的选择,开发者根据游戏的不同时期的需要,去选择是否额外来投放广告。 

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