继续挖掘用户的游戏需求,B站(BILI.US)加码独立游戏

作者: 智通编选 2019-08-01 21:34:52
7月31日B站举办了一场独立游戏发布会。在这次发布会上除了之前就宣布代理的《Dead Cells》手游版外,《一起开火车!》《妄想破绽》《斩妖行》和《重明鸟》这四款类型各异的独立游戏新作悉数亮相,其中《斩妖行》和《妄想破绽》这两款游戏还将登陆PS4平台。

本文源自微信公众号“深响”,作者:吕玥。

从被质疑是“披着弹幕的游戏公司”、后又被称“去游戏化”至今,B站(BILI.US)在游戏领域反而越玩越大。

7月31日B站举办了一场独立游戏发布会。在这次发布会上除了之前就宣布代理的《Dead Cells》手游版外,《一起开火车!》《妄想破绽》《斩妖行》和《重明鸟》这四款类型各异的独立游戏新作悉数亮相,其中《斩妖行》和《妄想破绽》这两款游戏还将登陆PS4平台。

在发布会上每款游戏都有宣传片、制作团队采访以及试玩片段三个环节来详细介绍,另外索尼(SNE.US)互动娱乐(上海)有限公司董事长添田武人、古生物学家邢立达、B站UP主以及《Dead Cells》制作人也都出现在发布会上分享对这几款独立游戏的看法和感受。

B站的游戏业务正变得更多元化。

从经久不衰的支柱《FGO》、《碧蓝航线》,到解密、音游、策略类,以及此次发布的多款独立游戏,基于ACG文化建立的B站已经将自己所囊括的内容和文化不断延展开,而这其中游戏也一直是极重要的内容之一。

但值得注意的是,独立游戏与RPG、卡牌游戏的氪金力千差万别,而且目前在中国手游的玩家数量仍然是一家独大,以独立游戏这一品类去与PlayStation合作,从游戏软件和硬件上来看都不算是面向大众的布局策略。

坐拥Z世代,B站如此大费周章布局独立游戏的想法和策略究竟是什么?

为什么是独立游戏

在众多质量参差不齐的小游戏都被打上“独立游戏”这一标签时,我们首先需要明确的是独立游戏到底是什么。

在传统概念中,独立游戏(Independent Game或Indie Game)是指开发者没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资,必须独立负担开发过程中的所有花费。相对地,开发者可以自己决定游戏走向,不用受制于游戏公司或市场,因此也往往能够推出更具创意和新观点的作品。

在海外独立游戏并不是近几年才出现的事物。目前海外活跃的游戏开发人通常都是75后、80后,他们是电子游戏的第一批玩家,在成为制作人前他们都是玩着马里奥、坦克大战长大的一代人。为鼓励游戏开发和发掘开发者,被称为独立游戏的奥斯卡——独立游戏节(Independent Games Festival,即IGF)自1998年就开始举行。根据伽马数据《2018年独立游戏发展状况报告》显示,截止2018年在Steam平台上独立游戏累计数量突破一万款,一年内增加的数量就有三千多款。

而在国内,由于国内游戏发展环境的不同,当独立游戏进入中国之后其定义开始变得更加难以准确描述,在发展进程和模式等方面也与海外有所不同。

首先最大不同点在于独立游戏付费下载在国内还不是被广泛接受的模式。独立游戏的核心要素就在于“体验创新”,即使游戏制作相对粗糙、后续体验不够好但玩家依然愿意为“体验”而付费。但国内玩家被培养的付费习惯是免费下载之后再内购,对于国内玩家来说,为游戏付费的前提是已经对该游戏产生粘性,继而产生付费意愿。

其次由于国内独立游戏起步晚,目前有能力制作开发独立游戏的人也并不多,独立游戏更多的是成为了小型团队针对自身劣势进行的商业包装。事实上独立游戏虽是由小团队、小成本制作,但其价值在于能够体现个人意志以及实现开发者的“自我表达”,这就意味着独立游戏的制作比商业游戏难度更大,且难度并不在于花钱就能有的技术,而在于是否能表达出独一无二的精神内核。

但体量大、起步晚也意味着国内独立游戏的前景依然十分可观。根据《2018年独立游戏发展状况报告》数据显示,中国独立游戏的市场规模在2018年已达到2.1亿,根据推算国内独立游戏用户的数量同样也达到2亿,高热度作品、独立游戏社区以及热点赛事的出现都在推动着用户规模的增长。

巨大的发展潜力同样也早被海内外的游戏厂商所察觉,而且这些厂商都已将全球作为发展领域。

1.任天堂每年都会举办三次独立游戏直面会,精品独立游戏将集结登陆Switch;

2.微软ID@XBOX项目负责人Chris Charla在接受采访时称微软在过去的4-5年中已向独立游戏开发商投资十多亿美元;

3.索尼在去年年初参与被称为“Indies”的独立游戏公司软件销售,推动独立游戏在全球开展业务等。

由此来看B站作为国内较大的游戏发行平台之一,自然是不能眼看发展潜力巨大的独立游戏尽数被其他大厂拿走。

另外相比其他游戏大厂,B站明显更有支持国内独立游戏成长的土壤。

首先B站的内容生态要求多品类游戏加入其中,通过和UGC内容的联动,游戏会和视频内容一起供用户消费和讨论,一方面游戏为视频内容提供了素材,另一方面视频也达到了为游戏推广宣传的目的。

例如在对腾讯旗下NEXT Studios工作室与bilibili联合发行的游戏《Unheard-疑案追声》进行宣发时,B站运用了一整套围绕游戏内容、活用UP主、视频和社区的宣发方式,使得该游戏在发售当天就卖出6万份,有关这款游戏的原创视频内容迅速增加,各知名UP主的试玩视频播放量有的已达百万。

其次是B站用户与独立游戏玩家的高度契合。

截止今年一季度B站月均活跃用户已突破一亿大关,具备独特社区氛围的B站背后,是一大批通过输出内容并积极互动而奠定社区氛围的Z世代年轻人。年轻人对创意以及新鲜事物先天的追逐意愿和高接受度,意味着重在创新和自我表达的独立游戏能更容易渗透不同用户圈层。

例如敖厂长、逆风笑、王老菊都是以试玩独立向游戏而备受粉丝喜爱的游戏区头部UP主,在UP主带领下小众游戏能够被快速且大规模宣传。

另外B站副总裁张峰也表示,目前游戏区和生活区依然是B站流量最大的两个分区,而B站游戏区用户和游戏玩家并不完全重合,这意味着B站用户的游戏需求仍有很大的挖掘空间。

对于此类游戏区视频的忠实观众而言,UP主的引领作用十分重要,UP主原创的试玩视频可以快速影响粉丝加入游戏中,因此也就能在一定程度上“带火”创意十足且亲和力颇高的独立游戏。

为什么是PlayStation

B站副总裁张峰曾在接受采访时表示,B站游戏从2017年10月起就已经开始尝试接入独立向手游,在2018年后B站也开始关注其他平台上的独立游戏,于是便在Steam平台陆续发行了《音灵》、《寄居隅怪奇事件簿》和《Unheard-疑案追声》等多部玩法和体裁都不算大众的游戏。

在几部独立游戏都获得不错成绩后,B站此次将目光再次投向了主机游戏领域。将国内制作的独立游戏发布至PS4平台上,对B站来说可以算是一次大胆尝试,因为和占据主流地位的手游相比,国内主机游戏仍算是小众领域。

根据中国音数协游戏工委发布的2019年第一季度中国游戏产业报告显示,目前移动端游戏仍是中国游戏市场的大头,占据64.6% 的份额,游戏机游戏和单机游戏只占0.4%和0.1%。蓝海既是挑战也是机遇。除了对拓展游戏品类的努力,对B站来说此次和主机游戏厂商的合作还有其他多重价值。


几年来添田武人不仅在B站做过访谈和直播,他个人更是被粉丝亲切地称之为“五仁叔”。在采访中添田武人也表述过对中国市场的信心,他表示中国潜力非常大,付费游戏玩家数量也在持续增长。从国内智能手机及软件的快速发展可以看出,国内用户对于新事物的接受能力极强,这意味着主机游戏同样也会有更大的可能性。

和添田武人本人在B站快速获得大批量粉丝一样,B站的助力也将在PS4游戏上进一步展现。

目前不论是电商或是新零售,中国市场中总在讲一个词——消费升级。当我们将消费升级这一概念放在游戏领域上来看,游戏的消费升级就意味着内容雷同、粗制滥造的游戏将不再受到欢迎,对游戏内容和故事的高要求将更加明显。而这一点既契合独立游戏的特质,也契合B站“给用户想要的内容”这一理念。

B站副总裁张峰曾在采访中表示:“游戏行业已经越来越向着内容行业变迁,接下来只能靠产品说话,用户会自动选择好的内容,摒弃不好的内容。而且这种现象会越来越趋同,不管是传统游戏、二次元游戏,还是电视游戏、Steam游戏,最终的走向都是做好内容,这是自然规律。”

而对于当前的B站而言,“好内容”已不是个远大的计划和目标,在《FGO》、《Unheard-疑案追声》等多部游戏身上,B站对于好内容的宣发和由此构筑的内容生态已经得到成功验证。优质的内容在进入B战后并不是一次就消耗殆尽,它们可以产生更多种类和方向的内容延伸在各个兴趣社区中快速传播,进而反哺B站的整个内容生态。

从此来看,不论是游戏业务的拓展、内容生态的构成和完善,抑或是与PlayStation双赢,好内容永远都是推动生态或是系统正向运转的原动力。因为B站上的Z世代们始终都在渴求着有创意、有内核的好内容,对好游戏也是如此。

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