腾讯(00700)年度股东应占溢利增10%至787.19亿元不及预期 每股派息1港元

第四季度,收入848.96亿元,同比增长28%,环比增长5%;毛利351.52亿元,同比增长12%,环比减少1%;股东应占溢利142.29亿元,同比减少32%,环比减少40%;每股基本收益1.505元。

智通财经APP讯,腾讯控股(00700)发布2018年业绩,收入同比增长32%至3126.94亿元(人民币,下同);毛利同比增长22%至1421.2亿元;股东应占溢利同比增长10%至787.19亿元;每股基本收益8.336元,拟派末期息每股1港元。根据非通用会计准则,年度股东应占溢利同比增长19%至774.69亿元;每股基本收益8.203元。

于2018年第四季度,收入848.96亿元,同比增长28%,环比增长5%;毛利351.52亿元,同比增长12%,环比减少1%;股东应占溢利142.29亿元,同比减少32%,环比减少40%;每股基本收益1.505元。根据非通用会计准则,四季度股东应占溢利197.3亿元,同比增长13%;每股基本收益2.087元。

公告显示,年度收入增长主要是受金融科技服务、社交及视频广告、数字内容订购及销售的推动。

其中,年度收入按业务划分,增值服务收入1766.46亿元,占总收入56%(2017年:65%);网络广告收入580.79亿元,占总收入19%(2017年:17%);其他收入779.69亿元,占总收入25%(2017年:18%)。

公告称,增值服务业务年度收入同比增长15%至1766亿元。网络游戏收入增长6%至1040亿元,该项增长主要反映公司现有智能手机游戏(如《王者荣耀》及《QQ飞车手游》)以及新游戏(如《奇迹MU:觉醒》与《QQ炫舞手游》)收入的增长。个人电脑客户端游戏收入有所下降,主要由于用户将时间转移至智能手机游戏,尽管个别个人电脑游戏表现强劲。社交网络收入增长30%至726.54亿元。该项增长主要由于数字内容服务(如直播服务及视频流媒体订购)及游戏内虚拟道具销售的贡献增加所致。

集团网络广告业务年度收入同比增长44%至580.79亿元。社交及其他广告收入增长55%至397.73亿元。该项增长主要反映来自微信朋友圈、小程序以及移动广告联盟的广告收入增加。媒体广告收入增长23%至183.06亿元。该项增长主要受腾讯视频的广告收入增长所推动。

其他业务年度收入同比增长80%至779.69亿元。该项增长主要由于公司金融科技与云服务的收入增长所致。

社交及通讯方面,微信及WeChat:合并月活跃账户数达10.98亿,同比增长11.0%。每日有数以亿计的社交视频上传及分享到微信平台上。公司加入新视频功能,让用户与朋友分享15秒的小视频,并附有AI推荐的背景音乐,为用户带来更丰富的体验。企业微信是一款与微信整合的企业应用,加强企业与客户的互动、将用户档案数字化以作数据分析,以及协助办公室管理及加强内部沟通。企业微信尤其于大型企业间迅速普及,为中小型企业提供模范,约有80%的中国500强企业成为企业微信的注册用户。

QQ:智能终端月活跃账户数同比增长2.5%至6.998亿。21岁或以下用户的智能终端月活跃账户数同比增长13%。公司通过增强视频录製及信息流功能,进一步增加了年轻用户的黏性。公司推出了以AI辅助的视频聊天滤镜及贴纸,使年轻用户分享的短视频及小视频流量同比增长逾50%。在QQ看点方面,公司在视频内增添弹窗聊天功能,公司亦提升了视频流的推荐算法,令点击量及用户使用时长均有所上升。QQ看点的日视频播放量同比增长逾300%。

网络游戏方面,智能手机游戏业务获得778亿元收入(包括归属于公司社交网络业务的智能手机游戏收入),同比增长24%;第四季获得190亿元收入,同比增长12%。公司在第四季发佈了9款代理游戏,其中大部分是角色扮演游戏。行业监管机构暂停办理游戏商业化许可证(版号)的审批九个月后,于2018年12月重启审批。至今共有8款(包括7款智能手机游戏及1款个人电脑游戏)腾讯游戏获批,包括角色扮演游戏、策略性、休閒型及功能性类别等。由于业界积存了大量版号申请,公司的游戏排期发佈将较往年为慢。公司有39款智能手机游戏已经实施了升级后的健康游戏系统,其中包括公司最受欢迎的游戏,如《王者荣耀》、《QQ飞车手游》、《穿越火线手游》、《火影忍者手游》及《我叫MT4》。此系统大大减少了未成年用户在上述游戏的时长,但对成年玩家的时长则无重大影响。

个人电脑客户端游戏业务获得约506亿元的收入,同比下降8%,第四季的收入约为112亿元,同比下降13%,塬因是用户继续将时间转移至手机游戏。《英雄联盟》推出其第一次英雄季卡,增加了用户的平均使用时长,而自中国队伍赢得了2018年十一月的世界锦标赛后,活跃用户环比增长。公司发佈了《NBA2K》在中国的续集,显着扩大了这款流行篮球游戏的总用户基础。另外,公司推出了两款全新的自研个人电脑游戏《彩虹坠入》及《幽林怪谈》,以迎合市场对独特题材的兴趣。

数字内容方面,收费增值服务注册账户同比增长19.1%至1.603亿,主要由于视频及音乐订购用户的增长。在优质内容及交叉推广的推动下,腾讯视频的订购用户同比增长58%至8,900万。公司发佈了流行IP自製节目的续集,延长这些IP的生命周期及商业化机会,包括电视剧《鬼吹灯》(第三季)、中国动漫《斗罗大陆》(第二季)及纪录片《风味人间》(公司授权Netflix在中国境外发行其相关IP节目《风味塬产地》)。

网络广告方面,网络广告业务获得581亿元的收入,同比增长44%;第四季的收入为170亿元,同比增长38%。在微信朋友圈、小程序、QQ看点及移动广告联盟的推动下,社交及其他广告收入全年同比增长55%至398亿元,第四季则同比增长44%至118亿元。在推出第二个每日广告单元后,我们收到广告主积极反馈,而整体广告填充率仍高,约50%的朋友圈日常活跃用户会看到第二个广告单元,朋友圈广告点击率保持在健康水平。媒体广告收入全年增长23%至183亿元,第四季增长26%至52亿元。其中,2018年视频广告收入同比增长34%,第四季同比增长21%,这是由于公司自製的综艺节目大受欢迎,以致视频播放量及广告赞助增加所致。公司的新闻广告业务在系统升级后恢復增长,收入在下半年重拾同比增长。媒体信息流广告收入同比增长逾10倍。

在其他业务上,其他业务在2018年收入获得同比增长80%,主要来自金融科技及云服务。金融科技服务收入的增长来自向商户收取商业交易手续率、向用户收取提现费用及信用卡还款费用,以及向金融机构收取分销金融科技产品(例如“微粒贷”及在“理财通”平台提供的财富管理产品)的服务费。2019年1月,公司完成迁移至中央的清算及结算系统,并将所有託管现金转入中国人民银行的账户。

2018年,公司的云收入增长超过100%至91亿元。于2018年第四季,付费客户同比增长逾1倍。于2018年底,腾讯云的全球基础设施现已覆盖25个地区,运营53个可用区。公司在第四季开发并推出新的IaaS和PaaS产品。除了加强在游戏和视频垂直领域的领先地位外,公司还利用AI及安全技术能力,进一步加强公司在金融及零售云服务领域的地位。

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