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网游总量受限+35%游戏专项税,游戏公司突围路在何方?

2018年9月9日 10:13:03

网络游戏总量调控后还有35%游戏专项税,这对游戏行业来说,无疑是一次又一次的重大打击。

8月30日,教育部等八部门签署了关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,其中国家新闻出版署将实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人的使用时间。

但这还没完!除了总量控制外,市场传监管层以后将对游戏单独征收35%专项税款。

消息一出,游戏公司股价应声下跌。在纳斯达克上市的网易8月30日晚间先行下跌了7.19%,报收194.39美元,股价创下2016年6月1日以来最低。港股方面,8月31日腾讯控股跌4.87%,报收340元,1542亿元市值人间蒸发。A股方面,迅游科技和三七互娱跌停,游族网络、掌趣科技、完美世界、恺英网络、吉比特等均跌超5%。据智通财经APP粗略计算,上述游戏类公司市值在一天内,合计蒸发了近1800亿元市值。

那么《实施方案》的出台和35%游戏专项税的实施,是不是直接宣告游戏行业进入凛冬?

中小游戏企业首当其冲

《实施方案》虽然没有附带实施细则,但一共提及两大关键词:一是“控制数量”,二是“适龄提示制度”。

先看“适龄提示制”。据智通财经APP了解,游戏行业一直由于低龄用户的问题受到社会公众的质疑,甚至是指责。为此,游戏企业早前就提出过“分级制”方案,希望以此平衡社会公众对游戏行业的“偏见”。

要知道,沉迷游戏的危害不在于“游戏",而来自于"沉迷"。因此,此次《实施方案》明确了“探索符合国情”的“适龄提示制度”,防范未成年人沉迷游戏。同时,《实施方案》也让游戏行业看到了分级制的前兆,无疑是与游戏公司的愿景一致的。

事实上,对于游戏行业来说,未成年人一直都不是他们的主要目标用户。如PC端游戏领域,早在2007年就引入了未成年人的“防沉迷系统”,但这并未影响端游市场的发展。至于手游行业,腾讯在2017年7月就以《王者荣耀》为试点,引进了未成年人保护机制。在《实施方案》印发后,腾讯更是宣布将对《王者荣耀》的健康系统再次全面升级,启动最严格的实名策略,接入公安权威数据平台进行校验,防范未成年人沉迷游戏。智通财经APP预计今后主管部门将强制推行这一机制。

同时,限制未成年人对游戏行业业绩影响是有限的,不必过于恐慌。据智通财经APP了解,限制未成年使用,会降低手游的活跃度,但是对收入并不会有特别大的影响。据硬核联盟发布的《2017年移动游戏行业数据报告》显示,18周岁以下的用户仅占比2.42%。虽然研究报告的统计存在低估的可能,但是理性来看,而青少年没有固定收入,虽偶有新闻报道某小孩偷拿家中现金玩游戏,但那只是个体事件,总体上青少年只贡献了手游市场收入的10%-15%。

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再看“控制数量”,对于行业的影响显然是存在的。近年来,由于国内游戏行业受到资本的追逐,国产游戏数量的增长速度之快超乎寻常。

根据官方的数据统计,2016年全年共有约4500款手游获得版号,其中在下半年获得版号的手游数量高达3576款。到了2017年,获得版号的手游的数量又翻了一番,超过9000个。因此,“数量控制”势必会对整个游戏的行业的生态会有冲击。

其中,受影响最大的将是中小游戏公司,而不是大公司。腾讯和网易作为一线游戏厂商,每年平均发布的手游在40-60款之间;完美、三七、游族网络等作为二线游戏厂商,每年自主发行的手游一般都低于20款,可见大游戏公司国产版号申请总量占比极小,这也意味着头部精品游戏厂商受到的影响实际极小。

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但“数量控股”之下,中小游戏公司可能不得不投靠大公司,甚至将新产品直接卖给大公司,因为大公司在送审和对政策的理解上具备天然优势。并且随着行业用户红利逐步消失,精品内容才具备核心竞争力,但大公司相对于中小公司,在资金、人才、技术、渠道等各方面却都更具备优势。因此,可以预见的结果是,在网游数量调控下,未来游戏行整体将迈向精品化的新时代,同时集中度将进一步提高。

其次,平台型游戏公司也会受到冲击。据智通财经APP了解,网络游戏总量调控,预计新品发行数量将大幅下降。因此,平台型游戏公司也将受冲击。目前,腾讯、360游戏、三七互娱等国内领先的游戏平台收入占据在其平台游戏流水的60%,有的更高,因此在数量大幅减少的情况下,游戏平台的收入受到的影响值得关注。

此外,在国内游戏数量总量调控下,游戏公司也可能采取出海策略,或者更加重视海外市场。腾讯《王者荣耀海外版》《绝地求生之刺激战场》、网易《荒野行动》《第五人格》、IGG的《王国纪元》都取得了不错的海外战绩。可以预见的是,未来无论是大游戏公司,还是中小游戏公司,都会子啊东南亚、日本、韩国、欧洲、美国等主流海外市场配置更多的资源。

35%游戏专项税让纯游戏公司最受伤

但这还没完!除了总量控制外,南方都市报报道,以后将对游戏单独征收35%专项税款,类似烟草税。

据智通财经APP了解,我国将卷烟分为两类在生产环节进行收税。不包括增值税时,调拨价70或者70元以上一条的,为甲类卷烟。税率为56%加0.003元一支。而在70元一条以下的,税率则为36%加0.003元一支。除此之外,所有卷烟在批发环节还要另外增收11%加0.005元一支。这意味着,甲类的香烟需要缴纳68.6%,乙类的香烟需要缴纳50.2%,税收已经超过价格的一半。

但是,南方都市报并未就“35%游戏专项”的征收方式(按利润还是按流水)进行进一步的解释。

要知道,游戏行业本身就需要缴纳常规税种的,各项增值税、所得税一样也不会少,而现在又凭空增加35%的专项税,如果是真,无论是按利润还是按流水的方式进行征收,都将对游戏行业造成重大的打击。

其中,影响最大的将会纯游戏类的公司。以国内知名游戏研发商第七大道(00797)为例子,公司在2017年实现营业收入人民币4.45亿元,经营利润为人民币2.93亿元,净利润为人民币2.57亿元。

从公司的收益构成情况来看,2017年《弹弹堂》IP的游戏收益占公司总收益的45.1%,《神曲》IP的游戏收益占公司总收益的38.2%,两大IP为公司贡献了83.3%的总收益。如果实施“35%游戏专项”,按照利润粗略计算,需要缴纳多2.93*83.3%*35%=8542万元,净利润将降低33%左右。显然,“35%游戏专项”对纯游戏公司的影响十分显著。

而混业经营,游戏只是主营业务之一的公司收到的影响会相对较小一些。以腾讯为例,今年上半年,腾讯总收入为 676.86 亿元人民币(102.07 亿美元),同比增长 48%。净利润为 201.48 亿元(30.38 亿美元)。

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据智通财经APP了解,虽然游戏业务依然是腾讯的赚钱机器,但是一些数据也在表明,腾讯对游戏收入的依赖正在减弱,在上半年,社交网络收入成为了新的增长点。得益于微信朋友圈、移动端新闻应用及微信公众账号的商业化,这项业务收入同比增长 80%至 36.97 亿元,占到了腾讯总收入的 10.4%。另外,传统品牌广告在报告期内增长了 41%至 28.35 亿元,成为了公司的第三大收入来源。

同样在第二季度,腾讯支付及云服务的同比增速高达 275%,收入达到了 34.79 亿元,占腾讯总收入的 9.7%。一些观点认为,云服务有希望成为腾讯未来最值得瞩目的业务。同类公司的高速增长或许能够为这一观点提供佐证——亚马逊 AWS 最新财报则显示,上个季度云计算业务的营收同比增长 58%。而在阿里巴巴最新公布的第二季度财报中,阿里云营收增幅为 156%。

因此,如果“35%游戏专项税”真的实施,对腾讯的游戏业务会有所影响,但最腾讯这样多元化发展的企业整体影响不大。

除此之外,专注海外市场的游戏公司受到的影响也是相对较小的。以专注海外市场的游戏公司IGG(00799)为例,IGG上半年的收入为3.88亿美元,净利润为9480万美元。其收入的50%以上来自北美、欧洲、大洋洲等地区;46.9%的收入来自亚洲,而亚洲部分又包括日本、韩国、菲律宾、泰国等国,中国大陆仅占收入的小部分。

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可见,“35%游戏专项税”如果实施,无论是按照利润还是流水征税,对IGG这种把业务重心放在海外的游戏公司影响微乎其微。


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