IGG(00799):Sweet Maker 能否令投资者笑得更甜?

今年以来,IGG发布游戏的数量其实与去年相若,至今发布三款游戏。而最近,公司则推出一款消除类游戏 Sweet Maker,在加拿大及香港 iOS 平台进行测试。

本文来自“雪球网”的雪球号“一分钟投资笔记”。

喜欢IGG(00799)有很多理由,不喜欢也有不少道理。例如,公司今年只靠《王国纪元》一款游戏带动营收,无法分散风险,而且随着手游竞争越趋激烈,新游戏能否被市场接受,一直成为投资者的疑问。强如 Supercell,即使推出四款精品游戏后,第五款 Brawl Stars 推出多月,仍在测试之中,而 Supercell 过往亦有收回游戏的历史,例如是《Smash Land》。

今年以来,IGG发布游戏的数量其实与去年相若,至今发布三款游戏。其中 Battle Mobile 一直没期望,中东游戏则有望最终增长至500万至1000万级别的战争策略游戏,在今年公司主要推广《王国纪元》及打磨新游戏而言,算是惊喜发现。而最近,公司则推出一款消除类游戏 Sweet Maker,在加拿大及香港 iOS 平台进行测试。

说到消除类游戏,海外有 King 专注做这一类型游戏,并以 Candy Crush 系列大获成功;近期则有“战斗民族”俄罗斯 Playrix 的 Gardenscapes(梦幻花园)及 Homescapes(梦幻家园)大规模推广宣传。在这时间点上,IGG 推出 Sweet Maker 似乎不太明智。

趁着中秋假日时间多,经过两三日试玩后,打爆官方的90重关卡。

虽然游戏画面与 Candy Crush 相似,但两者在玩法上略有分别,只要“蝴蝶”够多(应该是对应 Candy Crush 的“鱼”),基本上拿下官方的关卡不成问题。

个人认为,官方关卡似乎只是让玩家热身及了解 Sweet Maker 跟 Candy Crush 的玩法有一些分别,并非计划从中赚取收入,而是将重点放在玩家可自行创造关卡,供其他人试玩及评价。

设计关卡方面,似乎每个玩家目前只能做一个关卡,编辑这个关卡不算太难,但必须自己能够过关后,才可以将关卡上载。简单而言,就是“要赢人,先要赢自己”。

玩家可以自行创造关卡,意味只要游戏渗透率够高,网红、艺人参与,就可以带入更多玩家加入这游戏中。店铺可以用这款游戏吸引客源(过关有优惠),甚至可以成为另一款电竞游戏,例如在同一个自行设定的关卡中(只要掉落的糖果次序一样),最快时间及最少步数完成关卡的玩家,即可获胜,都有助该游戏的推广,形成一个良好的游戏生态。

在竞争越来越激烈,推广成本越来越高的手游市场中,质量比数量更为重要。现在,一款游戏好坏之分,在于用多少推广成本就能获得核心玩家愿意持续付费,从而为公司制造庞大收入。不过,IGG过往发展纯社交产品并不太成功,包括 Link 及 Wegamers 等都未见理想。

对公司而言,Sweet Maker 能够做到由玩家自订关卡(Candy Crush 玩家之间的交流只限于提供重玩机会),只要玩家够多,基本上不会出现关卡不足的问题,而且由玩家推广,营销成本亦可减少,反映无须像Playrix一样用大额成本推广,可以长期营运。另一可反映公司计划长期营运可以见图:

打爆90关卡后,官方只提供24个不同类型的道具供创造关卡,但预留64个空格,换言之,官方仍留有不少“后招”,慢慢推出市面。

利用社交营销,好处是成本低,坏处是难以预计何时才会有爆发式增长。所以以目前的情况,似乎仍以测试为主,观察玩家的投入度及参与率,而且也有一些小问题,例如这个:

打字栏遮盖显示的文字,如果要写建议,打完字才知有没有写错,非常麻烦,亦没有引入《王国纪元》的翻译系统,难以理解其他玩家的评论。而且目前下载量少,无法测试与 fb 朋友之间的互动情况。

综观IGG的做法,这款游游应该是长期低成本营运,慢慢完善,所以无须过于乐观地认为,这款游戏能够在短期内为公司带来重大收入。不过让其慢慢发展,或许有一天能够像那款中东游戏一样,再一次为投资者带来小小的惊喜。(编辑:王梦艳)

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